China, coronavirus y videojuegos

Foto: @diegoelbarba

El videojuego como arte

Como muchxs que tuvieron el privilegio, crecí con una consola de videojuegos a mi lado. El medio que conocí alguna vez como una respuesta al aburrimiento para mí y para mis vecinxs, con el tiempo empezó a tomar cierta importancia en mi vida. El paso del 2d al 3d, del sega génesis a la PS1 trajo consigo narrativas más complejas que, en cierta medida, forzaban o camuflaban la lógica de objetivo/recompensa con la que me eduqué en los primeros años. Los juegos que me cruzaba empezaron a tener más personalidad, a estar más “vivos”, los gestos se volvieron diálogos, y lxs aliadxs y lxs enemigxs empezaron a condensar personalidades y motivaciones. Por otro lado, los diseños que maquillaban las mecánicas cobraban más importancia y el placer no pasaba solamente por las aristas del ocio, sino que aterrizaban en otros territorios, más sensibles, como la intriga, el placer estético y hasta la empatía.

Fueron los videojuegos y la lectura lo que me hizo a migrar a otras áreas como lo son el cine, la música y la expresión visual. Me resulta incómodo justificar la pertenencia de este medio interactivo en las filas del arte, siendo que sus hermanos mayores tienen un sellado cultural y académico irrevocable. Me resulta incómodo, sí, porque no termino de responder como quisiera a todas las preguntas que opinan lo contrario. La implicación que tiene los videojuegos en el entretenimiento presenta una gran dificultad para llegar a una conclusión que deje contento a todxs. Y es entendible porque en un principio la industria del videojuego estuvo más cerca del juguete electrónico que de una forma expresiva. Empresas como Mattel, Coleco, antes de la crisis del 83 supieron también acercarse a la incipiente industria como una extensión de sus muñecos. El monstruo industrial que conocemos como Nintendo fue fundado dos siglos atrás como una empresa de naipes. Y esta relación no se debe solamente a lxs productores sino también a sus propios usuarixs. Hasta el día de hoy, juego, jugar, son palabras irrevocables que se siguen utilizando a la hora de enfrentarse a una consola o frente a un mouse y un teclado. Sin querer caer en la estupidez de negar el carácter lúdico, también propongo pensar que, desde sus inicios, el videojuego es la traducción de mecánicas de la vida real y exterior simulada con lenguaje de programación a través de gráficos. Y donde hay una posibilidad de lenguaje, de comunicación, el arte no tarda en salir. Lenguaje/Mecánica (saltar, golpear, principios de gravedad y movimiento) es una dualidad si se quiere axiomática que con el tiempo en los videojuegos se fue descontruyendo. Esto dio como resultado salir de la lógica del objetivo/recompensa llegando a resultados orientados a la búsqueda de efectos más relacionados con la actividad humana como el miedo, la experiencia de un viaje, y, de una manera quizás atropellada y errática, busca interpretar emociones internas como la amistad, el amor, la impotencia, la perdida y la tristeza.

Otro argumento en contra es que no hay una expresión artística en sí, sino un uso (para muchxs banalización) de otras ramas artísticas. Para este argumento tengo la siguiente posición: por más que el videojuego se sirva de la música, la literatura y la arquitectura para crear sus obras el eje diferenciador se da en la interacción que tiene el usuario con el medio, esto es, cómo se representa el jugador, qué escucha, con qué tipos de lenguajes/mecánica se involucra, de qué modo, etc. Lamentablemente, en la mayoría de los casos no se da. La industria del videojuego en esta última década estuvo marcada por el imperativo de entretener y la falsa sensación de libertad que busca crear mundos que en apariencia son libres, pero no son más que falsas ilusiones de independencia. Esto se traduce en la tendencia de las desarrolladoras en replegar al lenguaje/mecánica a un destino más cercano del fenómeno del universo cinematográfico de Marvel que una película de autor. Sin embargo, una significativa caterva de juegos indies y ciertas mentes brillantes supieron llevar más allá el medio que sin crear el Ciudadano Kane de los videojuegos, y sin querer serlo, aportando una profundidad de la relación entre expresión artística y lenguaje/mecánica. Las mecánicas nos posibilitan sentir otro entorno, nos dotan de percibir una sensibilidad que se comunica con la nuestra, aquella con la que atravesamos el día a día. Busco un ejemplo y encuentro la sensación de torpeza e impotencia que representa encarnar a James Sunderland por sus propias pesadillas en Silent Hill 2, el comportamiento que tienen los enemigos a tus ataques en la desconstrucción de un enfrentamiento que significa Undertale. el apretar el botón que provoca la muerte del mentor de nuestro protagonista en Metal Gear Solid 3, y muchas más que se me escapan y todavía no me terminan de descifrar ese algo más que sobrepasa el ocio y llega a interactuar con lo más profundo de nuestra consciencia.

El videojuego como trabajo

Este tipo de discusiones merecen un mejor tratamiento, pero la intención de esta nota es llegar a entender el alcance que tienen los videojuegos en la actualidad en otro aspecto. Cuando la mecánica/lenguaje se aleja del arte y torna en ella un espíritu controlador estamos en manos de la Gamificación. Este no ya tan nuevo concepto, fue introducido por un tal Nick Pelling en el año 2010. Básicamente, entendemos por Gamificación “a la aplicación de elementos característicos de los videojuegos en contextos no lúdicos”. Muchas instituciones educativas y empresas privadas vienen trasladando características propias de los juegos como la dinámica objetivo/recompensa, la creación de rankings que premia tanto desempeño como conducta, el incentivo mediante premios y regalos, misiones, etc. Según diferentes estudios, esto genera un efecto positivo en el usuario que se aplica esto y genera una ¿sana? competencia. Muchxs divulgadores prefieren reducir el cariz competitivo utilizando colectividad como eufemismo y ven a la gamificación como una dinámica de trabajo y aprendizaje sana que utiliza perfiles personales como una vitrina en la cual el usuario pueda ver reflejado su esfuerzo. De esta manera, suponen, se genera un efecto de autosuperación con fin de conseguir más insignias que evidencien su progreso en la actividad que se propone, de la misma manera que una persona juega Fornite o LOL y busca mejorar sus habilidades para subir de rango, de nivel y así conseguir más recompensas. Pero, así como antes hablamos de las posibilidades expresivas de los videojuegos, sería intentar tapar el sol con la mano no decir que la cultura de los jugadores siempre estuvo impulsada en parte por la competitividad. Desde la lista de puntajes en las cuales podías poner tus iniciales con el fin de aparecer en los primeros puestos, hasta el despliegue masivo que tienen los deportes electrónicos (E-Sports) generando eventos y premios a la altura de los deportes que consideramos convencionales; la competitividad estuvo siempre presente como complemento hasta consolidarse como un fin en sí mismo.

Por lo que observan las fuentes vinculadas a esta nota, la gamificación en las aulas no ha tenido tanto resultado en la educación como si lo está teniendo en las empresas. Se utiliza tanto para fomentar la competencia y la motivación entre compañerxs de trabajo como en estrategias de marketing para captar consumidores. Esto es más que un cuadro con la foto del empleado del mes, es la evolución directa de las comisiones, pero con mayor importancia y alcance. No solo se es un trabajador, sino una cifra con estadísticas que definen eficacia y conducta. También esto afecta al área de recursos humanos debido a que si no conseguís trabajo ya existen aplicaciones que a través de tu comportamiento en un juego te perfilan laboralmente. El supervisor deja de tener rostro y se vuelve un enjambre de algoritmos y los enemigos no son monstruos antropomórficos sino lxs compañerxs de trabajo y/o unx mismx. Y ¿si damos un paso más y pensamos la gamificacion no solo en lo laboral? ¿Qué pasaría si nuestra vida pública y privada fuera gamificada?

China, Gamificacion, y Coronavirus

Esta nota comenzó a partir de la lectura de un artículo escrito por el filósofo de moda, el surcoreano Byung-Chul Han. En dicha nota, el filósofo compara las estrategias de sanidad que se dieron tanto los países europeos como los países asiáticos. Los resultados están al alcance de todxs: Asia, a pesar de ser el continente donde se originó el Covid-19, supo refrenar con mayor eficacia los estragos del virus, teniendo en su haber menos infectados que en el viejo continente. Lo interesante de este fenómeno es que no es un resultado de diferentes practicas sanitarias, sino el efecto de decisiones políticas y sociales. En los países asiáticos hay una marca más fuerte de autoritarismo y una respuesta pública a favor de una extrema vigilancia. También, es clave la apuesta que hacen los estados asiáticos al big data que recopila estadísticas de redes sociales y de toda nuestra actividad en la red. China, protagonista indiscutible de este 2020, viene haciendo uso de medidas extremas de vigilancia tales como reconocimiento facial para calcular rutas de contagio, drones que pueden tomar la temperatura corporal desde la distancia hasta robots desinfectantes. Esto posibilita determinar qué áreas son las más comprometidas en relación a la enfermedad y mantiene un control real del contagio y de lxs mismxs contagiadxs.

La pandemia está poniendo a prueba sistemas y políticas de estado. Para Byung-Chul Han la disputa se centra en dos modelos de soberanía: el antiquísimo modelo europeo que piensa en la territorialidad (cierre de fronteras), y el modelo chino que se basa en la posesión y uso de los datos personales. Nada es espontáneo. Para China este triste escenario es también la consolidación frente al mundo de un sistema de puntajes social, basado en la gamificacion, en donde los datos son evaluados para determinar “la confianza” que se puede tener en cada ciudadano y de esta manera reducir la desestabilidad social. El sistema busca medir comportamientos cívicos y personales, restando y sumando puntos según el actuar de cada ciudadano. Si pagás tus facturas a tiempo, sumás; si consumís medios de información oficialistas, sumás. Lo mismo si contaminas, si tenés antecedentes penales, entre otros. Cada acción afectará la puntación personal y, por ende, la vida diaria. Gente con mayor puntaje es dotada de beneficios como el uso libre de bicicletas y todo tipo de descuentos y promociones mientras que la gente con bajas puntuaciones se colarán en una lista negra que imposibilitará ciertos servicios como el acceso a la educación, la dificultad de acceder fácilmente a vuelos y trenes del país, velocidades de internet más lentas, por mencionar algunos ejemplos.

Este sistema de puntuaciones fue una cooperación del estado chino con empresas privadas, como China Rapid Finance que está relacionada con el desarrollo de aplicaciones sociales; una empresa especializada en préstamos y seguros como Ant Financial Services Group, y 6 corporaciones nacionales que se especializan en datos, tecnología y economía. Los objetivos son propios de un pensamiento capitalista, un paso más a favor del trabajo alienado y un claro golpe a la intimidad. Sin embargo, en China, los altos puntajes son una muestra de estatus social para los ciudadanos, de esta manera lo exponen en Weibo (El equivalente chino al Twiter). También la operatividad de este sistema evidencia los posibles “beneficios” del big data fuera de los negocios y más cercano a un organismo de control. Con la protección a la privacidad y los derechos humanos se cree que este tipo de modelos no llegarán a Occidente, pero poco a poco se van viendo influencias en otros países, como en España por ejemplo.

 

La guerra con este enemigo invisible habilitó también que otras más silenciosas aparezcan. La autoridad de los países que puedan rehabilitar su economía más rápidamente será crucial y entre ellos está esta China hipervigilada que se sirve del peor aspecto de los videojuegos para crear una distopía orwelliana. Obviamente, hay otros factores como la idiosincrasia de sumisión que China mantiene frente a sus gobernantes. Pero sirve para que nosotr&s podamos seguir pensando en la implicancia que tiene este medio interactivo fuera del entretenimiento, cómo la historia cambio a partir de la aparición de ellos y qué alcances tuvo dentro de nuestro sistema social. Los videojuegos no escapan de ser políticos, ni de promover conductas, y está en nosotros crear un aparato crítico para apreciar sus victorias culturales y anticiparnos a los peores Game Overs.

 

Otras fuentes

https://www.xataka.com/privacidad/asi-sistema-que-china-puntua-a-sus-ciudadanos-les-asigna-castigos-recompensas

https://es.wikipedia.org/wiki/Ludificaci%C3%B3n#Historia_del_concepto

https://www.pagina12.com.ar/235925-jugar-a-los-videos-para-ganar-dinero

https://www.nytimes.com/2019/09/22/business/china-social-credit-business.html?searchResultPosition=1

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